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Smart Rede, a revolução em meios de pagamento no Brasil

O SmartRede é a principal inovação da Rede em produtos para pagamentos desde 2017. Com ele os clientes podem realizar pagamentos, controlar seus recebimentos, seus produtos em estoque e até mesmo realizar antecipação de recebíveis.

Nesse Projeto estive presencialmente na war room sendo responsável pelo UX e pelo Design do App Pagamentos, a principal aplicação do SmartRede para clientes realizarem seus pagamentos e administrarem seus estabelecimentos.


Durante o projeto foram idealizados e desenhados todos os fluxos de transações e relatórios de vendas para lançamento do produto em 2017.

Contexto

A Rede, enquanto companhia, nos dois anos anteriores ao projeto vinha perdendo uma considerável parcela da sua clientela para a concorrência que crescia no mercado. Isso vinha acontecendo porque a companhia não lançava um produto atualizado e inovador no mercado há alguns anos. Sendo mais preciso, as maquininhas que dominavam o mercado eram os POS, com sistemas operacionais e formatos físicos presentes no mercado nos últimos 20 anos.

Solução

Como resposta a atual situação a companhia decidiu criar uma parceria estratégica com a Poynt, uma startup que fabricava maquininhas de pagamento digital nos EUA, para juntas revolucionarem o mercado de maquininhas de pagamentos no Brasil e assim se posicionar a frente da revolução digital no setor.

Para operar as maquininhas fabricadas pela Poynt a companhia decidiu criar uma war room para desenvolver um app de pagamentos para ser o carro chefe na operação do produto.

Objetivo do Projeto

– Estabelecer um marco de inovação dos meios de pagamento no setor;
– Criar uma experiência UAU no fluxo de pagamentos do Smart Rede;
– Criar padrões de UX e Design para todos os futuros apps do Smart Rede;
– Descobrir novos usos para a tecnologia, sob demanda dos clientes.

Meus papéis

Product Design (no início)
Product Design Lead (no final)

O Processo detalhado

Discovery e Brainstormings

Na war room fizemos diversas dinâmicas com brainstormings para esboçar as possibilidades de fluxos para o app de pagamentos tendo como base os fluxos atuais já existentes no POS.

Nesse processo inferiu-se diversas novas funções para a maquininha. Diversas áreas da companhia apresentaram ideias para aprimorar o uso do equipamento com apps e novas funcionalidades que iriam além do uso para pagamentos.

Curiosidade: Existem muitas possibilidades de produtos financeiros ofertados em uma operação de pagamentos, com modalidades de créditos, tipos de cartões e bandeiras, além da possibilidades de cancelamentos, estornos de pagamentos, re-impressão de comprovantes e até mesmo aprovação de crédito através da própria maquininha. 🙂

Desenho da Experiência

Depois de muitos desenhos em lousas e folhas de sulfite, mapeamento de fluxos e jornadas do usuário com o time de negócios, partimos para o desenho das telas dos fluxos para aplicação de testes em usuários reais. Para isso, usamos o Axure como ferramenta.

Testes de usabilidade

Nesse projeto criamos uma cultura de parceria para beta testers do produto e tínhamos inicialmente sete estabelecimentos que orbitavam os escritórios da companhia para realização de testes e para pilotarem a solução:

– Um Café Cultura e um restaurante no térreo do prédio da Rede em Alphaville;
– Duas cafeterias, uma livraria, uma manicure e uma costureira dentro do conjunto de prédios que compõem o CEIC na consolação.

Nesses estabelecimentos convidamos clientes e funcionários e conduzimos testes de usabilidade utilizando os protótipos navegáveis criados em versão UX com wireframes.

Com os resultados obtidos com os testes refinamos a usabilidade, os fluxos iniciais e o tamanho e posicionamento dos elementos na tela.

O Processo de Design

Após a realização dos refinamentos com os testes de usabilidade partimos para a criação da identidade visual unindo a identidade da marca com padrões de design e experiência baseadas no material design.

Guidelines para Desenvolvimento

Como todo processo de desenvolvimento, alcançar a exelência e obter como resultado um app em conformidade com o que foi desenhado e idealizado seria um desafio. E para garantir que tudo estaria em conformidade, fizemos alguns ajustes de processo que na época não eram um padrão de mercado seguindo o modelo abaixo:

  1. Após o design, desenha-se os fluxos com indicações de interação e navegação;
  2. Entrega-se os assets para desenvolvimento, com especificações detalhadas + protótipo navegável;
  3. Realiza-se uma review de design e ux, para garantir que os padrões especificados estavam sendo seguidos, com fluxos, cores, alinhamento, espaçamento, tamanho de elementos e fontes;
  4. Após aprovação no review de design, libera-se a versão do app em produção.

Esse processo, garantia a fidelidade e qualidade do design e da experiência.

Lançamento do MVP e os Aprendizados

Quando o desenvolvimento da primeira versão do app estava 100% validada, realizamos a instalação nas Poynts e distribuímos para o uso dos parceiros.

Primeiro aprendizado ao observar os clientes pilotando

Contexto

Todos os dias durante o projeto eu tomava café nas cafeterias e almoçava no restaurante, apenas para observar o uso dos clientes e o que eles falavam naturalmente. Uma coisa que reparei foi que as filas nos estabelecimentos quando estavam usando o Smart Rede começavam a aumentar. Então fomos fazer um discovery para entender porque isso estava acontecendo.

Discovery

Na investigação observamos que a ausência de delimitação entre os números do teclado digital faziam com que os usuários acabassem tocando por acidente o número errado, próximo ao número desejado. Como a exibição de senha era feita utilizando asteriscos (****), eles não percebiam o erro e isso aumentava a quantidade de erros de digitação, retardando o processo de pagamento e resultando no aumento da fila na frente do caixa.

Solução

Solucionar esse problema foi um desafio, visto que não podíamos colocar indicadores visuais como o toque no teclado, que deixava aparente a senha para pessoas na fila.
Testamos diversos modelos de design para o teclado, medindo o tempo médio das transações em cada versão e chegamos a uma solução. Ao delimitar o teclado com bordas de 4dps reduzimos em 80% os erros de digitação de senha em comparação a primeira versão do teclado. Isso deixou a experiência fluída e evitava a formação de filas no caixa.

Segundo aprendizado ao observar os clientes pilotando

Contexto

Nas observações que fazíamos uma outra mudança de comportamento chamou a atenção. Em horários de pico no restaurante e nas cafeterias as/os atendentes deixavam o Smart Rede de lado e utilizavam os POs. Então fomos fazer um discovery para entender porque isso estava acontecendo.

Discovery

Na investigação observamos que em horários de pico cada atendente utilizava de duas a três maquininhas ao mesmo tempo para agilizar os pagamentos e evitar a formação de filas grandes. Nesse cenário a Smart Rede acabava atrapalhando o processo, porque nos POS o processo de digitação e seleção de forma de pagamentos eram feitas de forma muito ágil e automatizada, eles praticamente nem olhavam o teclado, digitavam rapidamente tudo e já entregavam a maquininha para o cliente digitar a senha, enquanto iam para o próximo cliente com outra maquininha.

Solução

Como solução o nosso desafio foi modificar o fluxo e e deixar a escolha da forma de pagamento e digitação dos valores em uma única tela, ao invés de ter cards para a seleção das formas de pagamentos e só no final a digitação de valor e senha.

  1. O fluxo anterior tinha 6 telas + seleção para impressão do comprovante;
  2. O fluxo novo ficou com 3 telas e impressão do comprovante automático.

Ao fazer essa modificação tornamos o processo de cobrança 25% mais rápido do que no POS, porque com o Smart Rede o atendente não precisava manipular a maquininha para entregar ao cliente e o cliente acabava digitando sua senha e escolhendo não imprimir o comprovante, indo embora sem esperar que o atendente voltasse a atenção para ele escolher se imprimia ou não o comprovante.

Lançamento

Em 2017, ao final desse processo e depois de validado o MVP foi realizado o lançamento do Smart Rede para todo o mercado brasileiro.

Após o lançamento a war room se transformou em uma squad e passamos a desenvolver também os apps complementares para o Smart Rede que surgiram como ideias durante o processo inicial de discovery e brainstorm.

Performance Lojista

App para avaliar seu desempenho em comparação a outros estabelecimentos

Conciliador

App para conciliar vendas e recebimentos.

Calculadora

App para calcular a divisão de conta entre grupos de amigos durante o pagamento.

App Acelera Rede, prospecção e atendimento rápido

Acelera é uma ferramenta que vem para trazer velocidade, mobilidade e acesso a oportunidades em tempo real para os consultores Rede.

O Acelera facilita o dia a dia dos consultores na prospecção direcionada com credenciamento online, planejamento de rota do dia e acompanhamento do status do ponto de venda.

Contexto

Muitos consultores da Rede em seu dia de trabalho realizando visitas acabam identificando clientes para prospectar. Eles tinham que fazer contato com a central da Rede e fazer uma indicação do cliente para que o representante comercial da região pudesse ser notificado. O que acontecia geralmente era a perda do prospect por falhas no processo, na comunicação e na disponibilidade dos representantes comerciais para atendimento.

Solução

A solução foi criar um app para que qualquer consultor da companhia pudesse instalar em seu smartphone para realizar o primeiro atendimento, cadastro e solicitação de maquinha POS para o cliente prospectado.

Objetivo do Projeto

– Prospecção direcionada com credenciamento online;
– Rota do dia planejada;
– Acompanhamento do status do ponto de vendas.

Meu papel

Product Design

O Processo detalhado

Inception

Reunimos os principais stakeholders para realização de dinâmicas e preparação do board do projeto. Nesse processo descobrimos que o projeto se transformaria em um produto amplo e de longa continuidade.

Discovery, Brainstormings e Blueprints colaborativos

Chamamos presencialmente alguns consultores e representantes comerciais, para participar de workshops com brainstormings e blueprints colaborativos, para mapear como seria o fluxo ideal de trabalho colaborativo entre todos e começar a esboçar junto com eles uma solução que pudesse ser utilizada pelas duas pontas de forma fluída.

Desenho da Experiência e Design

Com o material gerado nas dinâmicas em mãos chegou o momento de juntar tudo e começar a desenhar a experiência final do app e o seu design. Unimos todas as etapas do processo num fluxo único, com todas as informações necessárias sendo cadastradas pelos consultores, sendo agendada a visita e disponibilizada no roteiro para os representantes comerciais de forma automatizada.

Testes de Usabilidade e Aprendizados

Desenvolvemos protótipos navegáveis no marvel e reunimos novamente os consultores e representantes comerciais para aplicação de testes de usabilidade e coleta de feedbacks.

Contexto

Em uma primeira rodada de testes, colocamos consultores e representantes comerciais em uma única sala para rodar uma dinâmica e realizar o processo juntos. Funcionou bem, mas identificamos uma dificuldade entre os profissionais. Os consultores tinham receio de falar suas opiniões e problemas e isso travou o processo e impediu que nós pudéssemos coletar feedbacks verdadeiros deles.

Discovery

Discovery é uma disciplina de muitas facetas e agora precisávamos usar a técnica para descobrir porque o comportamento na dinâmica de teste não estava tão colaborativo como na primeira vez, durante os brainstorms.

Investigamos e descobrimos que os consultores estavam com medo de serem expostos depois, no dia a dia de trabalho. Porque depois da primeira dinâmica houveram conflitos entre as áreas, causados justamente pelos problemas que motivaram a criação da solução. Problema no fluxo de informação e na comunicação não fluída entre eles.

Solução

Fizemos mais duas rodadas de dinâmicas em dias diferentes com workshops para mostrar como as dinâmicas eram realizadas e porquê, para conseguir o engajamento e deixar os profissionais mais a vontade, seguros e descontraídos.

Na segunda rodada, pela manhã, separamos dois grupos em salas e andares diferentes. Em uma apenas os consultores e na outra apenas os representantes comerciais. Nas primeiras duas horas fizemos os workshops.

No restante da manhã rodamos os testes com os protótipos e coletamos feedbacks de melhorias do processo todo com os dois grupos, desenhando esboços do que identificaram como melhoria nas telas e funcionalidades.

Na parte da tarde juntamos os dois grupos para fazer uma convergência entre as soluções que eles separadamente esboçaram conosco.

Foi um sucesso, e acabamos descobrindo que a solução deveria ter um step a mais nas mãos dos consultores. Onde eles poderiam além de fazer um pré-cadastro do estabelecimento já realizar o pedido do produto, escolhendo através de uma tabela qual o melhor produto para já fisgar o cliente até uma avaliação mais profunda do representante comercial.

Na terceira rodada, reunimos os profissionais em outro dia, novamente em uma única sala e reaplicamos o teste com as melhorias coletadas do que tinha sido desenhado para o primeiro teste, adicionando agora os testes das funcionalidades esboçadas na segunda rodada.

Lançamento

Ao final desse processo realizamos o desenvolvimento e o lançamento do app. A adesão foi de 100% dos consultores. Que agora tinham em mãos uma ferramenta que também roteirizava suas visitas automaticamente e também era um lugar de fácil consulta de estabelecimentos para abertura e habilitação de novas contas para a companhia, sem precisar passar pela central de atendimento.

No futuro desenharíamos outra solução para os representantes comerciais onde aproveitaríamos todas essas informações para compor carteiras e rotas de visitas para oferta de novos produtos para os clientes ativados pelos consultores.

Ciclos de Desenvolvimento e Melhoria contínua

Após a primeira entrega e disponibilização do app para uso na companhia seguimos fazendo acompanhamento de uso e coleta de feedbacks via canal de sugestões no app, entrevistas com alguns consultores e representantes comerciais, além da coleta de dados e métricas através do próprio app. Essas informações reunidas nos forneceram insights e devolutivas para melhoria das funcionalidades e fluxos já desenvolvidos, para evolução do app com novas funcionalidades.

Magazine Luiza – Multimídia 2.0, vendas digitais nas lojas físicas

Multimídia era a principal plataforma de vendas B2C do Magazine Luiza em 2011, sendo utilizada em sua rede de lojas satélites e semi-virtuais por todo o Brasil.

Antes dos marketplaces tomarem conta do Brasil, num tempo pré luizalabs, o Magazine Luiza realizava vendas virtuais em pequenas lojas satélites físicas que continham poucos produtos físicos em estoque nas lojas.

Fui contratado como consultor de experiência, para reformular todo o processo de atendimento e vendas dessas lojas satélites, do momento em que o cliente entrava na loja e era recebido por um vendedor até o fechamento da venda virtual.

Contexto

As lojas satélites do Magazine Luiza possuiam poucos produtos físicos na loja e realizavam as vendas de forma virtual usando o site de ecommerce para realização das vendas.

Problema

Como a plataforma não era preparada e focada nesse tipo de atendimento e venda, a experiência de catálogo virtual para o vendedor navegar e mostrar os produtos para os clientes era muito ruim e isso fazia com que os clientes perdessem o interesse na compra.

Solução

O Magazine Luiza decidiu contratar uma consultoria externa para realizar um discovery em campo, elaborar um relatório de pontos de melhorias na experiência atual e posteriormente redesenhar toda a experiência de compra e venda, do offline ao online.

Objetivo do Projeto

– Discovery para entendimento do comportamento dos vendedores e clientes;
– Elaboração de relatório detalhado sobre processos e melhorias de processos na experiência de compra e vendas das lojas satélites;
– Desenvolvimento de uma melhor experiência de vendas e compras virtuais nas lojas satélites;
– Prototipação do multimídia 2.0, realização testes de usabilidade e desenho da solução para uma experiência completa de compra virtual nas lojas satélites.

Meu papel

Consultor de Experiência e Design de Produto

O Processo detalhado

O Projeto foi dividido em 3 etapas:

  1. Discovery in loco para diagnóstico e elaboração de relatório da experiência atual e melhorias;
  2. Prototipação da solução proposta e testes de usabilidade, e;
  3. Design da solução e disponibilização para desenvolvimento.

Etapa 1:

Discovery

Durante uma semana fiquei in loco em Franca, SP, full-time em duas lojas satélites realizando e observando como os atendimentos e as vendas eram feitas, tomando notas de cada parte do processo e observando quais pontos poderiam ser melhorados.

Durante o tempo em que ficava na loja, realizava entrevistas com os clientes e com os vendedores para entender suas sensações e motivações nas realizações das compras, nas desistências, no modo como eram atendidos e como se sentiam em relação a mostra virtual dos produtos utilizando o site.

Curiosidade: Ter as lojas satélites sem produtos físicos era uma estratégia extremamente escalável para a época, já que o Magazine podia abrir lojas físicas em todo o país sem precisar investir em ter estoques completos nas lojas. Além disso, eles podiam ir passo a passo realizando a educação do consumidor com a compra digital, criando cultura, confiança e experiências digitais que facilitariam a adesão das compras diretas pelo site num futuro não tão distante.

Relatório de análise da Experiência e Usabilidade

Depois desse período de uma semana in loco nas lojas satélites, foi elaborado um relatório com 21 páginas, relatando detalhadamente cada ponto de melhoria na jornada de compras do cliente, do offline ao online.

Etapa 2:

Prototipação da Solução

Com base no relatório elaborado e nos wireframes nele desenvolvidos, foram desenhadas duas versões de protótipos navegáveis para a loja virtual proposta para o multimídia 2.0.

Versão 1 dos Protótipos

Uma arquitetura de informação mais tradicional para a época, lembrando um site de ecommerce normal, com facilidade para rápida localização de produtos relacionados para otimizar a navegação e localização de produtos concorrentes para oferta.

Versão 2 dos Protótipos

Uma arquitetura de informação mais ousada para a época, horizontalizada para economizar espaço na tela, segmentada em colunas para facilitar a navegação entre áreas. Vitrine de produtos com imagens maiores e descrição rápida em uma navegação horizontal, para facilitar no monitor e começar a introduzir um conceito de uso de tablets para a venda.

Detalhes do produto com imagens grandes, para facilitar a visualização do cliente, com opção de modo full screen, para facilitar ainda mais a visualização das imagens e prender a atenção com o uso de slider automático, quando o vendedor se ausentava da mesa.

Testes de usabilidade

Com os protótipos navegáveis prontos, fomos a campo para realizar testes de usabilidade num modelo A/B e verificar se as soluções propostas trariam melhorias na experiência e por consequência aumento nas vendas e diminuição das desistências.

Ficamos in loco por mais uma semana em duas lojas em franca, desta vez para realizar testes de usabilidade com os vendedores e clientes.

Alternamos o uso dos protótipos nas lojas, ficando dois dias em cada loja rodando com o primeiro protótipo e dois dias rodando com o segundo protótipo.

Resultados e aprendizados

No quinto dia da semana, compilamos os dados coletados para elaboração de um relatório da experiência realizada.

Aprendizados

1

Com a nova arquitetura de informação feita na versão 1 e 2 os vendedores conseguiam navegar mais facilmente pelos produtos e o tempo de navegação de um fluxo pré-determinado era até 60% mais rápida.

Na versão 2 adicionamos um recurso de tela cheia para mostrar fotos do produto para o cliente enquanto o vendedor ia imprimir os contratos. Como os produtos eram maiores na vitrine eles podiam deixar os clientes navegando pelas fotos enquanto iam fazer impressões, e isso diminuía a desistência em 26% em relação a versão 1.

2

3

Por prender a atenção do cliente no produto e manter a expectativa dele alta com a compra que estava realizando, a versão 2 aumentava em 42% a chance de realização da venda em relação ao mesmo processo utilizando ecommerce do site.

Design e finalização do projeto

Por fim, com os testes de usabilidade realizados e a definição do uso da versão 2 dos protótipos, realizamos o design detalhado de todo o produto para disponibilização para desenvolvimento.

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